Regras Básicas
Atributos
Personagens Jogadores (PJs) possuem três Atributos:
- Força (FOR): Usada para salvaguardas que exigem poder físico, como levantar portões, entortar barras, resistir a venenos, etc.
- Destreza (DES): Usada para salvaguardas que exigem postura, velocidade, reflexos, esquiva, escalada, furtividade, equilíbrio, etc.
- Vontade (VON): Usada para salvaguardas para persuadir, enganar, interrogar, intimidar, encantar, provocar, manipular magias, etc.
Atributos não são descritores universais. Um personagem com FOR baixa não é necessariamente irremediavelmente fraco; ele ainda pode tentar levantar uma porta pesada ou sobreviver a uma luta mortal! O risco é apenas maior.
Perda de Atributo
- Se um PJ sofrer dano fora do combate, ele deve receber dano em um Atributo, normalmente FOR.
- Se a FOR de um PJ for reduzida a 0, ele morre. Se a DES dele for reduzida a 0, ele fica paralisado. Se a VON dele for reduzida a 0, ele fica delirante. A perda completa de DES e VON torna o personagem incapaz de agir até que seus atributos sejam restaurados por descanso prolongado ou por meios extraordinários.
Pontos de Guarda
- Pontos de Guarda (PG) reflete a capacidade de um personagem de evitar dano em combate.
- PG não indica a saúde ou fortitude de um personagem, nem é reduzida por muito tempo. Veja Cura e Recuperação.
Cura e Recuperação
- Descansar por alguns momentos e beber água restaura os PG perdidos, mas pode deixar o grupo exposto. Bandagens podem estabilizar um personagem que sofreu dano crítico.
- A perda de atributos (veja Dano Crítico) pode ser recuperada geralmente com uma semana de descanso, com auxílio de um curandeiro ou por outra fonte apropriada de conhecimento especializado.
- Alguns serviços de cura são gratuitos, enquanto meios mágicos ou que proporcionem uma recuperação mais rápida podem ter um custo.
Armadura
- Antes de calcular o dano à PG, subtraia o valor da Armadura do alvo do resultado das rolagens de dano.
- Escudos e armaduras fornecem um bônus de defesa (por exemplo, +1 de Armadura), mas somente enquanto o item estiver sendo empunhado ou vestido. Alguns itens também podem oferecer benefícios adicionais, dependendo da ficção.
- Um PJ, PNJ ou monstro não pode ter um valor de Armadura maior que 3.
Inventário
- Personagens têm um total de 10 espaços de inventário, mas só conseguem carregar quatro ou cinco itens confortavelmente sem a ajuda de bolsas, mochilas, cavalos, carriolas, etc.
- Cada PJ começa com uma Mochila que carrega até seis espaços de itens ou Fadiga. Carriolas (que devem ser puxadas com as duas mãos), cavalos ou mulas podem fazer uma grande diferença em quanto um PJ pode levar consigo em uma aventura. Mercenários também podem ser contratados para transportar equipamentos.
- O inventário é abstrato, dependendo apenas da ficção e do julgamento do Mestre. Qualquer um que esteja com o inventário cheio (ou seja, preenchendo todos os 10 espaços) é reduzido a 0 PG. Um personagem não pode preencher mais do que dez espaços.
Espaços de Inventário
- A maioria dos itens ocupa um espaço, exceto se indicado ao contrário.
- Miudezas não ocupam espaço. Itens volumosos ocupam dois espaços.
- Um saco de moedas com valor inferior a 100 PP é considerado miudeza e não ocupa espaço.
Privação e Fadiga
- Um PJ que necessita de algo crucial (como comida ou descanso) está Privado. Qualquer um Privado por mais de um dia adiciona Fadiga ao seu inventário, uma para cada dia. Um PJ Privado não pode recuperar PG, Atributos ou espaços de inventário decorrentes da Fadiga.
- Um PJ também pode ser forçado a adicionar Fadiga após lançar feitiços ou devido a eventos que ocorrem na ficção. Cada Fadiga ocupa um espaço de inventário e dura até que o PJ consiga se recuperar (com uma noite inteira de descanso em um local seguro).
- Se um PJ for forçado a adicionar Fadiga ao seu inventário, mas não tiver espaços livres, ele deve derrubar um item do inventário.
Salvaguardas
- Uma salvaguarda é uma rolagem para evitar consequências negativas derivadas de escolhas arriscadas. Os personagens rolam 1d20 e comparam o resultado com o atributo apropriado. Se o resultado for igual ou inferior ao atributo, eles têm sucesso; caso contrário, falham. Um resultado 1 no dado é sempre um sucesso, e um 20 é sempre uma falha.
- Se dois oponentes estiverem tentando superar um ao outro, aquele que estiver correndo mais risco deve fazer o teste.
- Se dois personagens precisarem realizar uma ação juntos, quem estiver correndo mais risco deve fazer o teste (geralmente o personagem com o menor Atributo relevante).
Dado de Sorte
- Opcionalmente, role 1d6 quando o resultado de um evento for incerto ou para simular um elemento de aleatoriedade ou acaso.
- Um resultado de 4 ou mais tende a favorecer os PJs, enquanto um resultado de 3 ou menos costuma significar má sorte para os PJs.
Vantagem e Desvantagem
- Em determinadas situações em que as condições para uma rolagem sejam especialmente favoráveis ou desfavoráveis, o Mestre, alguma habilidade ou item específico podem conceder Vantagem ou Desvantagem àquela rolagem de dados.
- Isso significa que a rolagem é feita com dois dados:
- Se tiver Vantagem, o melhor resultado é utilizado.
- Se tiver Desvantagem, o pior resultado é utilizado.
- Vantagem e Desvantagem se aplicam a qualquer rolagem de dados: salvaguardas, dano, dados de uso, etc. Se uma rolagem tiver simultaneamente Vantagem e Desvantagem, elas se anulam e somente um dado é rolado, não importa o número de Vantagens e Desvantagens.
Reação
Quando os PJs encontram um PNJ cuja reação ao grupo não é óbvia, o Mestre pode rolar 2d6 e consultar a seguinte tabela:
| 2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12 |
|---|---|---|---|---|
| Hostil | Cauteloso | Curioso | Gentil | Prestativo |