Combate
Rodadas
- Uma Rodada dura aproximadamente 10 segundos dentro do jogo e continua com cada lado agindo na sua vez. Cada rodada começa com qualquer PJ capaz de agir, seguido por seus oponentes. O resultado das ações de cada lado ocorre simultaneamente.
- Durante a primeira rodada de combate, cada PJ deve fazer um teste de DES para poder agir. Circunstâncias especiais, habilidades, itens ou perícias podem anular essa exigência. PJs que falharem no teste perdem seu turno nesta rodada.
- Em seguida será a vez dos oponentes, e a primeira rodada termina. A próxima rodada começa com os PJs agindo, seguidos por seus oponentes, e assim por diante, até que o combate termine com um dos lados derrotado ou em fuga.
Ações
Em seu turno, um personagem pode se mover até 12 metros e realizar até uma ação. A ação pode ser lançar um feitiço, atacar, mover-se pela segunda vez ou outra ação razoável. A cada rodada, os PJs declaram o que farão antes das rolagens de dados. Se um personagem tentar algo arriscado, o Mestre solicita uma salvaguarda para os jogadores ou PNJs envolvidos.
Ataque e Dano
- O atacante rola o dado de dano de sua arma e subtrai o valor da armadura do alvo, depois aplica o resultado ao PG de seu oponente. Em combate, Ataques acertam automaticamente.
- Se múltiplos atacantes mirarem no mesmo inimigo, role todos os dados de dano e mantenha apenas o maior resultado. Todas as ações devem ser declaradas antes de serem resolvidas.
- Se um ataque reduzir os PG de um PJ exatamente a 0, consulte a tabela de Cicatrizes para ver como ele é afetado de forma única.
Ataques à Distância
- Armas de longo alcance podem mirar em qualquer inimigo que esteja perto o suficiente para ver o branco de seus olhos. Qualquer ataque contra alvos especialmente distantes é prejudicado.
- A munição não é contabilizada, a menos que especificado de outra forma.
Modificadores de Ataque
- Se estiver lutando em uma posição desvantajosa (como atrás de cobertura ou com as mãos amarradas), o ataque é Prejudicado e o atacante deve rolar 1d4 de dano independentemente de qual seja o dado de dano de ataque. Ataques desarmados sempre causam 1d4 de dano.
- Se estiver lutando em uma posição vantajosa (como contra um inimigo indefeso ou por meio de uma manobra ousada), o ataque é Aprimorado, permitindo ao atacante rolar 1d12 de dano em vez de seu dado normal.
- Ataques com a qualidade Explosivo afetam todos os alvos na área indicada, rolando separadamente para cada personagem afetado. Explosões podem se referir a qualquer coisa, desde explosões de fato até o sopro de um dragão ou o impacto de um meteorito. Se não tiver certeza de quantos alvos podem ser afetados, role o dado de dano relacionado para obter um resultado.
- Ao atacar com duas armas ao mesmo tempo, role ambos os dados de dano e mantenha apenas o maior resultado (indicado com um símbolo de mais, por exemplo, d8+d8).
Dano Crítico
- Se um dano reduzir os PG de um alvo abaixo de zero, o restante do dano é subtraído de sua FOR. O alvo deve então fazer imediatamente uma salvaguarda de FOR para evitar sofrer Dano Crítico, este teste é feito usando seu novo valor de FOR. Em caso de sucesso, o alvo ainda está na luta (embora com FOR reduzida) e deve continuar fazendo estas salvaguardas de Dano Crítico sempre que sofrer mais dano.
- Qualquer PJ que sofra Dano Crítico não pode fazer nada além de rastejar fracamente, agarrando-se à vida. Se receber ajuda (como bandagens), ele ficará estabilizado. Se não receber tratamento, morre dentro de uma hora. PNJs e monstros que falham em uma salvaguarda de Dano Crítico são, a critério do Mestre, considerados mortos. Além disso, alguns inimigos têm habilidades ou efeitos especiais que são ativados quando seu alvo falha em uma salvaguarda de dano crítico.
Destacamentos
- Grandes grupos de combatentes semelhantes lutando juntos são tratados como um único Destacamento. Quando um destacamento sofre Dano Crítico, ele é dispersado ou significativamente enfraquecido. Quando a FOR é reduzida à 0, o destacamento é destruído.
- Quando um indivíduo faz um ataque contra um destacamento, este ataque é prejudicado (exceto danos explosivos). Quando um destacamento faz um ataque contra indivíduos, este ataque é aprimorado e causa dano explosivo.
Retirada
- Fugir de uma situação perigosa sempre exige uma salvaguarda bem-sucedida de DES, bem como um destino seguro para onde correr.
Moral
- Os inimigos devem passar em uma salvaguarda de VON para evitar fugir quando sofrerem a primeira baixa e novamente quando perderem metade de seus números.
- Alguns grupos podem usar a VON do seu líder no lugar de sua própria. Inimigos solitários devem realizar ums salvaguarda quando forem reduzidos a 0 PG.
- A moral não afeta os PJs.
Cicatrizes
Se o dano a um PJ reduzir seus PG exatamente a 0, consulte o resultado na tabela abaixo com base na quantidade de PG perdida no ataque. Por exemplo, se um PJ for de 3 PG para 0 PG, olhe a entrada nº 3 (Sacudido).
Tabela de Cicatrizes
| PG Perdidos | Resultado |
|---|---|
| 1 | Cicatriz Duradoura: Role 1d6. Pescoço, 2: Mãos, 3: Olho, 4: Peito, 5: Pernas, 6: Orelha. Role 1d6: Se o total for maior que seus PG máximos, adote o novo resultado. |
| 2 | Golpe Chocante: Você está desorientado e abalado. Descreva como volta a se concentrar. Role 1d6: Se o total for maior que seus PG máximos, adote o novo resultado. |
| 3 | Sacudido: Você é lançado para longe e cai de cara no chão, sem fôlego. Você fica privado até descansar por algumas horas. Depois, role 1d6 e adicione esse valor aos seus PG máximos. |
| 4 | Membro Quebrado: Role 1d6. 1–2: Perna, 3–4: Braço, 5: Costela, 6: Crânio. Uma vez curado, role 2d6. Se o total for maior que seus PG máximos, adote o novo resultado. |
| 5 | Doença: Você é afligido por uma infecção grotesca e desconfortável. Quando você se recuperar, role 2d6. Se o total for maior que seus PG máximos, adote o novo resultado. |
| 6 | Ferimento Desorientador na Cabeça: Role 1d6. 1–2: FOR, 3–4: DES, 5–6: VON. Role 3d6: Se o total for maior que seu atributo atual, use o novo resultado. |
| 7 | Tendão Partido: Você mal consegue se mover até receber ajuda médica e descanso. Após se recuperar, role 3d6. Se o total for maior que sua DES máxima, use o novo resultado. |
| 8 | Ensurdecido: Você não pode ouvir nada até encontrar ajuda extraordinária. De qualquer forma, faça uma Salvaguarda de VON. Se passar, aumente sua VON máxima em 1d4. |
| 9 | Reconfiguração Mental: Alguma parte oculta da sua psique é deslocada. Role 3d6: Se o total for maior que sua VON máxima, use o novo resultado. |
| 10 | Membro Estropiado: Um membro é arrancado, inutilizado ou aleijado. (O Mestre lhe dirá qual.) Então faça uma Salvaguarda de VON. Se passar, aumente sua VON máxima em 1d6. |
| 11 | Ferimento Mortal: Você está privado e fora de ação. Você morre em uma hora a menos que seja curado. Após se recuperar, role 2d6. O novo resultado se torna seu máximo de PG. |
| 12 | Condenado: A morte esteve perigosamente próxima, mas de alguma forma você sobreviveu. Se sua próxima Salvaguarda de dano crítico falhar, você terá uma morte horrível. Se passar, role 3d6. Se o total for maior que seus PG máximos, adote o novo resultado. |