Magia

Personagens que possuem a perícia Arcanista podem conjurar magias.

Conjurando Magias

  1. Segurando seu Grimório com as duas mãos, escolha uma magia.
  2. Você possui uma quantidade de Dados Mágicos (d6) igual ao número de espaços livres no inventário. Escolha quantos deseja investir (até um máximo de 4). As magias irão se referir a eles como [dados]. Algumas magias também irão se referir à sua [soma].
  3. Role [dados]. Para cada dado que resultar em um 4 a 6, você marca uma Fadiga.
  4. Se você obtiver uma sequência (por exemplo, 2 a 4 dados com o mesmo resultado), algo deu muito errado. Consulte a [soma] da magia na tabela de Acidentes abaixo para saber o que acontece a seguir.

Acidentes (compare o resultado à [soma])

[soma] Acidente
2 Você não pode conjurar magias por 1d6 horas e qualquer tentativa de manipular magia fracassará.
3 Pelas próximas 24 horas, ao conjurar magias, você marca uma Fadiga para cada dado que resultar em 3 a 6 na rolagem.
4 A magia causa uma reação em cadeia (o Mestre dirá como). Marque uma Fadiga adicional.
5 Os efeitos da magia são invertidos; o Mestre dirá como. Marque uma Fadiga adicional.
6 Quaisquer objetos em seu inventário que não sejam feitos de metal entram em combustão instantânea. Agora você é imune ao fogo por breves períodos.
7 Você fica privado. Após se recuperar, role 1d6. Se o total for maior que seus PG máximos, adote o novo resultado.
8 Você sofre 1d4 de dano de VON ao conjurar magias pelas próximas 24 horas. Em seguida, role 3d6. Se o total for maior que sua VON máxima, adote o novo resultado.
9 A magia tinge sua pele de um tom escuro de roxo e o torna invisível sob a luz do luar. Seus olhos, no entanto, brilham em um amarelo intenso à noite.
10 Você se torna intangível por 1d4 horas enquanto seu espírito deixa o corpo, que permanece inconsciente. Você pode voar e atravessar paredes, mas não consegue tocar em nada. Além disso, ninguém pode vê-lo ou ouvi-lo por meios comuns.
11 Você sofre queimaduras arcanas horríveis; perde 1d4 VON. A partir de agora, você pode adicionar +1 Dado Mágico aos [dados] de uma magia (use um dado de cor diferente). Se o resultado for de 4 a 6, você perde 1 de VON.
12 A magia sai pela culatra; você perde 1 espaço de inventário (risque-o da sua ficha). Agora você está cercado por uma essência mágica que concede +1 de Armadura (os limites normais ainda se aplicam).
13 Seu Grimório é danificado e fica inutilizável. Criar um novo Grimório a partir de seus restos também restaura as magias originais.
14 Em vez de Fadiga, a magia faz com que tumores mágicos preencham os espaços correspondentes. Eles só podem ser removidos por um curandeiro especializado. Após a recuperação, você pode ignorar uma Fadiga recebida ao conjurar magias. Se a magia não causou Fadiga, você fica privado.
15 Energias arcanas castigam seu corpo enquanto um pedaço da sua alma é transferida para o seu Grimório. Você perde metade da sua VON (arredondado para baixo). Seu Grimório agora assume qualquer forma que você desejar e não ocupa espaço no inventário. Ele não pode ser destruído, a não ser pela sua própria morte, e vice-versa.
16 Você perde permanentemente 1d4 FOR à medida que a magia interage com a vegetação próxima, que se arranca da terra e se funde à sua pele. Você tem +1 de Armadura, embora o fogo cause dano aprimorado contra você. Você só pode se alimentar por fotossíntese.
17 Você é transformado em algo estranho e antinatural (o Mestre dirá exatamente como). Outros terão dificuldade em olhar para você. Se alguém não focar a atenção em você, você fica invisível. Você falha em qualquer tentativa de persuasão.
18 Uma de suas mãos se funde ao seu Grimório. Você nunca poderá soltá-lo, mas ele ocupa apenas 1 espaço no inventário. Você pode disparar um raio de energia arcana dessa mão, que causa 1d6 de dano. Se sua mão for decepada, você nunca mais poderá conjurar magias.
19 Asas grandes e feias brotam de suas costas, rasgando o que quer que esteja vestindo. Você ganha 1d4 DES e pode voar. Você não pode usar armadura nem mochila e tem apenas 5 espaços de inventário.
20 Você troca de membros através das dimensões com um ser mágico de um plano alienígena. Ganhe as propriedades dele (pergunte ao Mestre), tanto as boas quanto as ruins. Além disso: ele está vindo atrás de você e está furioso.
21 Uma divindade extraplanar percebe seu poder arcano (pergunte ao Mestre qual). Agora vocês estão conectados, e você pode invocá-la em busca de ajuda. Da mesma forma, ela pode pedir sua ajuda e puni-lo caso você não atenda o pedido. Boa sorte.
22 Seu corpo se torna um receptáculo de pura energia mágica. Você não precisa mais consumir comida, água ou ar. Fadiga e Acidentes decorrentes da conjuração de magias não o afetam, mas, em vez disso, você perde 1d4 FOR ao rolar um resultado 5 ou 6. Quando sua FOR chegar a 0, você se transforma em uma magia (pergunte ao Mestre qual). Você consegue sentir o cheiro de magia.
23 Você cria uma duplicata exata de si mesmo. Um envelhece enquanto o outro rejuvenesce. Ambos à taxa de 1 ano por dia. Seus pensamentos estão unidos, e se um morrer, o outro também morre. Somente ajuda mágica poderá restaurá-lo; depois disso, some +1d6 a cada Atributo.
24 Você se tornou um Elemental. Crie um Nome Verdadeiro para si mesmo. Energias mágicas o cercam o tempo todo, e ataques mundanos contra você são prejudicados. Se alguém descobrir seu Nome Verdadeiro, poderá controlá-lo. Outros Elementais virão atrás de você.

Regras Adicionais

Pergaminhos

Copiando Magias

Criando um Grimório

Criar um Grimório é um processo caro e demorado. Você irá precisar de: