Procedimentos
Exploração de Masmorras
O Básico
- O ciclo de exploração de masmorras (veja abaixo) é dividido em uma série de Turnos, Ações e suas consequências.
- No seu turno, um personagem pode se mover por uma distância igual ao perímetro da luz de sua tocha (cerca de 12 metros) e realizar uma ação. Os jogadores podem usar sua ação para se mover até três vezes essa distância, mas isso aumentará a chance de acionar uma rolagem na tabela de Eventos da Masmorra.
- O Mestre deve apresentar informações óbvias sobre uma área e seus perigos livremente e sem custo. Mover-se rapidamente ou sem cautela pode aumentar a chance de encontrar um monstro errante, acionar uma armadilha ou provocar uma rolagem na tabela de Eventos da Masmorra.
Embora o termo “masmorra” [Dungeon] seja usado aqui, ele pode significar qualquer local perigoso (mansões, fazendas, locais de aventura, etc.).
Ciclo de Exploração da Masmorra
- O Mestre descreve o que cerca o grupo e quaisquer perigos imediatos (combate, armadilhas, surpresas etc.). Os jogadores então declaram os movimentos e ações pretendidos de seus personagens.
- O Mestre resolve as ações de cada personagem simultaneamente, juntamente com quaisquer ações já em andamento. Lembre-se: o Dado de Sorte pode ser uma ferramenta útil sempre que o Mestre estiver em dúvida!
- Os jogadores registram qualquer perda de recursos e quaisquer novas condições (uso de itens, privação, etc.). O ciclo então começa novamente. Quando apropriado, o Mestre deve rolar na tabela de Eventos da Masmorra. Use o bom senso ao interpretar os resultados!
Eventos da Masmorra
Explorar uma masmorra é sempre perigoso, e o tempo deve ser sempre ponderado em relação ao risco de despertar os habitantes do local, perigos naturais e piores ameaças.
Quando o grupo:
- Passa mais de um ciclo de masmorra em uma única sala ou local
- Move-se rapidamente ou de forma descuidada por um cômodo
- Entra em uma nova área, nível ou zona
- Cria uma perturbação barulhenta
Role na tabela abaixo:
| 1d6 | Resultado | Descrição |
|---|---|---|
| 1 | Encontro | Role em uma tabela de encontros. Possivelmente hostil. (Veja Reação.) |
| 2 | Sinal | Um indício, rastro, pegada, covil abandonado, cheiro, vítima etc. é descoberto. |
| 3 | Ambiente | O ambiente muda ou se agrava. A água sobe, tetos desabam, um ritual se aproxima da conclusão etc. |
| 4 | Perda | Tochas se apagam, uma magia em andamento se desfaz etc. O grupo deve resolver o efeito antes de seguir. |
| 5 | Exaustão | O grupo deve descansar (acionando outra rolagem nesta tabela), ganhar Fadiga ou consumir uma ração. |
| 6 | Silêncio | O grupo fica sozinho (e seguro) por enquanto. |
Ações
- Ações são quaisquer atividades não passivas, como procurar por armadilhas, forçar a abertura de uma porta, ouvir em busca de perigo, desarmar uma armadilha, engajar um inimigo em combate, lançar uma magia, esquivar de uma armadilha, fugir, descansar, etc.
- Algumas ações têm regras especiais (veja abaixo), enquanto outras podem levar vários turnos para serem concluídas.
- Ações barulhentas ou chamativas também podem desencadear um encontro com os habitantes da masmorra.
Vasculhando
- Um personagem pode gastar um turno realizando uma busca exaustiva de um objeto ou local em uma área, revelando qualquer tesouro oculto relevante, armadilhas, portas secretas etc.
- Salas maiores e terrenos de masmorra difíceis ou complexos podem exigir alguns turnos para serem devidamente examinados.
- Vasculhar uma sala primeiro é uma forma mais segura de explorar a masmorra, mas tem um custo alto: tempo.
Descansando
- Um personagem pode gastar um turno descansando para restaurar todos os PG.
- É necessário ter uma fonte de luz e um local seguro para descansar. Perigo presente ou iminente torna o descanso impossível.
- Descansar não recupera Fadiga, pois é impossível Acampar com segurança em uma masmorra.
Pânico
- Um personagem que esteja cercado por inimigos, envolto pela escuridão ou enfrentando seus maiores medos pode entrar em pânico. Normalmente, é necessário uma salvaguarda de VON para evitar perder o controle e ficar em pânico.
- Um personagem em pânico deve fazer uma salvaguarda de VON para superar sua condição como ação em seu turno.
- Um personagem em pânico tem 0 PG, não age no primeiro turno de combate e todos os seus ataques são Prejudicados.
Elementos da Masmorra
Luz
- Tochas e outras fontes de luz radial iluminam 12 metros da masmorra e, além disso, apenas um contorno tênue dos objetos. As tochas duram até serem apagadas por um personagem ou pelo ambiente.
- Uma tocha pode ser acesa 3 vezes antes de se degradar permanentemente. Uma lamparina pode ser reacendida 6 vezes por lata de óleo, mas exige mais espaços de inventário.
- Personagens sem uma fonte de luz podem sofrer de pânico até que a situação seja resolvida.
Portas
- Portas e entradas podem estar trancadas, emperradas ou completamente bloqueadas. Personagens podem tentar forçar uma porta (ou travá-la) usando recursos disponíveis (estacas, cola) ou pura força.
- A ordem de marcha do grupo determina quem será mais impactado pelo que quer que esteja além da porta.
- Um personagem pode detectar, por meio de observação cuidadosa (ouvindo, cheirando, etc.), sinais de vida e outros perigos através de portas e paredes próximas.
Armadilhas
- Um personagem cauteloso deve receber todas as informações que lhe permitam ter a oportunidade de evitar acionar uma armadilha. Um personagem desprevenido acionará uma armadilha conforme a ficção indicar ou, caso contrário, terá uma chance de 2 em 6.
- Armadilhas normalmente podem ser detectadas ao vasculhar cuidadosamente uma sala.
- O dano causado por armadilhas é retirado dos Atributos (geralmente FOR ou DES) e não dos PG. A armadura pode reduzir o dano, mas apenas se aplicável (por exemplo, um escudo não reduziria o dano de um gás venenoso).