Procedimentos

Exploração de Masmorras

O Básico

Embora o termo “masmorra” [Dungeon] seja usado aqui, ele pode significar qualquer local perigoso (mansões, fazendas, locais de aventura, etc.).

Ciclo de Exploração da Masmorra

  1. O Mestre descreve o que cerca o grupo e quaisquer perigos imediatos (combate, armadilhas, surpresas etc.). Os jogadores então declaram os movimentos e ações pretendidos de seus personagens.
  2. O Mestre resolve as ações de cada personagem simultaneamente, juntamente com quaisquer ações já em andamento. Lembre-se: o Dado de Sorte pode ser uma ferramenta útil sempre que o Mestre estiver em dúvida!
  3. Os jogadores registram qualquer perda de recursos e quaisquer novas condições (uso de itens, privação, etc.). O ciclo então começa novamente. Quando apropriado, o Mestre deve rolar na tabela de Eventos da Masmorra. Use o bom senso ao interpretar os resultados!

Eventos da Masmorra

Explorar uma masmorra é sempre perigoso, e o tempo deve ser sempre ponderado em relação ao risco de despertar os habitantes do local, perigos naturais e piores ameaças.
Quando o grupo:

Role na tabela abaixo:

1d6 Resultado Descrição
1 Encontro Role em uma tabela de encontros. Possivelmente hostil. (Veja Reação.)
2 Sinal Um indício, rastro, pegada, covil abandonado, cheiro, vítima etc. é descoberto.
3 Ambiente O ambiente muda ou se agrava. A água sobe, tetos desabam, um ritual se aproxima da conclusão etc.
4 Perda Tochas se apagam, uma magia em andamento se desfaz etc. O grupo deve resolver o efeito antes de seguir.
5 Exaustão O grupo deve descansar (acionando outra rolagem nesta tabela), ganhar Fadiga ou consumir uma ração.
6 Silêncio O grupo fica sozinho (e seguro) por enquanto.

Ações

Vasculhando

Descansando

Pânico

Elementos da Masmorra

Luz

Portas

Armadilhas

Exploração na Natureza