Espécies
Anões
- Anima: Ao receberem uma cicatriz, anões devem também rolar na tabela de Efeitos de Perda, os efeitos continuam até que sejam reparados utilizando suas próprias partes perdidas. Caso isso não seja possível, os efeitos são permanentes.
- Semi-Imortalidade: Caso percam totalmente seus pontos de FOR, em vez de morrer, anões entram em um estado de estase até serem reparados e recuperarem totalmente seus pontos de habilidade. Anões só morrem se não houver nenhuma possibilidade de reparo.
- Seres Subterrâneos: Anões passam milênios debaixo da terra, portanto, eles têm uma facilidade incomum para encontrarem anomalias em construções de pedra. Eles sempre conseguem detectar quando há algo estranho à sua volta nesses ambientes, como armadilhas, buracos, etc.
Efeitos de Perda
| 1d10 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Você esquece o que mais te motiva. Receba -1 no seu atributo mais alto. |
| 2 | Você não sabe mais ler o seu idioma original. Receba -1 de VON. |
| 3 | Você esquece o que são anões. |
| 4 | Você esquece que você é um anão. |
| 5 | Você perde parte da sua vitalidade. Receba -1 de FOR. |
| 6 | Sua coordenação motora foi embaralhada. Receba -1 de DES. |
| 7 | Você começa a se comunicar em um idioma que não existe. |
| 8 | Você perde seu tato social. Receba -1 de VON. |
| 9 | Você esquece completamente de um membro aleatório do seu grupo. A existência daquele personagem é completamente apagada de sua mente. |
| 10 | Você perde todas as memórias do acontecimento mais trágico da sua vida. |
Elfos
- Percepção Natural: Elfos têm uma “sensação estranha” quando há alguma passagem secreta por perto.
- Mais Membros: Por terem três pares de membros (duas pernas e quatro braços), elfos têm a possibilidade de carregar mais equipamentos em suas mãos, tendo 4 espaços para as mãos, porém ainda mantendo o limite de 10 espaços no total.
- Imunidades: Elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e paralisia.
Gnomos
- Anfíbios: Gnomos são criaturas anfíbias, portanto eles conseguem se movimentar e respirar na água sem qualquer restrição.
- Mordida: Gnomos têm dentes afiados que podem ser utilizados como arma em momentos de necessidade, sua mordida é considerada uma arma Rápida (d6) corpo-a-corpo.
- Avaliadores: Precisos, gnomos possuem a habilidade de conhecer o real valor de objetos de arte, gemas, joias ou outros objetos de luxo finamente trabalhados.
Halflings
- Bons de Mira: Pela tradição de esportes de arremesso, para os halflings qualquer ataque à distância com uma arma de arremesso tem vantagem. Se qualquer um dos dados rolar 1, a arma foi perdida ou se quebrou.
- Sortudos: Halflings têm uma sorte estranhamente boa. Podem fazer qualquer salvaguarda com vantagem uma vez por dia.
- Baixinhos: Por sua baixa estatura, todos os ataques feitos por criaturas maiores que eles são prejudicados.
Humanos
- Adaptáveis: Uma vez por dia, humanos podem utilizar um atributo diferente para uma rolagem de salvaguarda.
- Caudas Preênseis: Humanos têm uma longa cauda preênsil que pode ser utilizada para se segurarem, ajudar em escaladas e movimentação e pegar ou segurar objetos. Podem ser utilizadas como um terceiro espaço de mão, respeitando o limite de 10 espaços de inventário.